À partir de 7 ans
Du 1er mars au 30 juin 2024
Du mardi au dimanche, de 11h à 18h
Nocturnes les mercredis jusqu'à 21h
À partir de 7 ans
Du 1er mars au 30 juin 2024
Du mardi au dimanche, de 11h à 18h
Nocturnes les mercredis jusqu'à 21h
Le billet d'entrée donne accès au musée, aux salles d'exposition et inclut des pièces de jeu :
- Tarif plein (incluant 10 pièces de jeu) : 12 €
- Tarif réduit* (incluant 10 pièces de jeu) : 6 €
- Gratuité* (incluant uniquement 2 pièces de jeu)
* - 26 ans, min. sociaux, demandeur d'emploi, enseignant, pass éducation, guide conférencier, partenaire
Réservation en ligne vivement recommandée. Au vu de l'affluence, aucune réservation sur place ne pourra être garantie pour cette exposition.
Billet valable uniquement à la date et au créneau sélectionné. À compter de l'horaire indiqué sur le billet, le délai d'entrée est estimé à 30 minutes maximum.
Complet le week-end du 27-28 avril 2024
Visites de groupe disponibles sur réservation
Merci de nous contacter 15 jours minimum avant la visite par mail :
L'exposition évoque l'histoire des machines de jeux à pièces de monnaie, dont l'âge d'or en France s'étire de la fin des années 1960 à la fin des années 1990.
Cette période voit l'essor des baby-foot, flippers, juke-box, bornes de jeux vidéo et autres jeux électromécaniques qui vont favoriser une culture des cafés et des salles d'arcade. L'expérience de visite contextuelle et interactive est structurée par un parcours chronologique présentant les machines incontournables de ces périodes dans des décors évocateurs des cafés et salles d'arcade des années 1960, 1970, 1980 et 1990. L'exposition interroge également la valeur et l'usage de l'argent, en mettant tout particulièrement l'accent sur l'argent de poche à travers le regard des utilisateurs des machines, principalement les adolescents.
Au-delà des histoires qu'elle raconte, l'exposition met le visiteur en situation de redécouvrir physiquement l'expérience de l'utilisation de la pièce de monnaie pour faire fonctionner un jeu. La Monnaie de Paris édite à cet effet, dans son usine de Pessac, une série de pièces de jeu ou jetons spécifiques, non monétaires, que les visiteurs recevront en début de parcours afin de pouvoir activer les machines d'époque, authentiques et jouables, dans les conditions matérielles d'origine.
Prêts ? Insert Coin* et... à vous de jouer !
Commissaires de l'exposition :
Jean-Baptiste Clais et Nicolas Galiffi
*Insérez une pièce
Suivez la pièce de jeu de l'exposition dans ses aventures ! L'occasion d'avoir un avant-goût de ce qui vous attend dans l'exposition...
Retrouvez les événements et la programmation dédiés de l'exposition Insert Coin : visites guidées, nocturnes festives et cinéma en plein air... Tout un programme !
Section I - Machines bruyantes et jeunesse turbulente : les débuts des jeux automatiques à pièces
Dans les années 1950, les premiers flippers et baby-foot arrivent en France. Flippers et baby-foot sont distribués dans l'hexagone par des exploitants qui les installent dans les débits de boissons et partagent les bénéfices avec le patron. Une jeunesse turbulente s'attroupe autour de ces nouvelles machines lumineuses et bruyantes. Cette jeunesse inquiète beaucoup : les « bandes », les « blousons noirs »... La société craint la déviance, l'oisiveté, voire l'addiction, associés à cette nouvelle forme de sociabilité.
Section II - Années 1960 : Café-Restaurant « Le Franc Gourmet »
La France des années 1960 est en pleine croissance et entre dans la société de consommation. La jeunesse apparaît comme un groupe social à part entière, avec ses propres médias nourris d'imaginaires américanisés, comme en témoigne le mouvement « yéyé ». Le juke-box, qui s'implante dans les cafés, permet aux filles et garçons de danser ensemble. Les « babys » trouvent leur forme définitive, et les principaux fabricants français produisent encore aujourd'hui leurs modèles de l'époque. Les flippers, eux, sont engagés dans une véritable course à l'innovation et entrent dans l'ère des flippers électromécaniques.
Section III - Années 1970 : Le Golden Bar 3000
Les années 1970 voient l'arrivée de l'électronique et son corollaire : le jeu vidéo, comme Pong en 1973, ou Breakout et Space Invaders en 1978. Les fabricants de flippers réagissent en introduisant l'électronique dans leurs propres machines pour faire concurrence aux jeux vidéo, considérés par les joueurs comme plus rapides et plus divertissants. À défaut de se montrer aussi perfectionnés, les flippers des années 1970 rivalisent de décors et de plateaux aux thèmes toujours plus attractifs. Les jeux vidéo, comme les flippers, empruntent leurs univers aux grands thèmes du divertissement que l'on retrouve aussi dans la littérature jeunesse ou le cinéma : science-fiction, aventures spatiales, exotisme, western...
Section IV - Dans le ventre de la bécane
Les baby-foot, juke-box, flippers et bornes d'arcade appartiennent tous au domaine dit de l'« automatique », dont le spectre s'étend des jeux de foire aux distributeurs de boissons. Ce vaste domaine industriel regroupe les fabricants, les importateurs, les distributeurs et les exploitants de ces machines, ceux-là même qui assurent leur maintenance régulière dans les cafés et les salles d'arcade. Leur mode d'utilisation entraînent notamment des coups répétés, les baby-foot et les flippers sont particulièrement exposés à l'usure et aux déréglements mécaniques. Grâce à leurs cartes électroniques, les bornes d'arcade se montrent plus fiables mais sont exposés aux risques de surchauffe ou de surtension.
Section V - Années 1980 : Bistrot « La Médaille d’Or »
Durant les années 1980, la course à l'innovation se poursuit. Les flippers évoluent pour répondre aux progrès des jeux vidéo, dont les graphismes s'affinent et le son s'améliore. Les joueurs se lassent de plus en plus vite, et la rotation des jeux et des flippers s'accélère dans les cafés et salles de jeu. Des bornes standardisées sont créées, qui permettent à l'exploitant de changer facilement de jeu. Rapidement, les bornes d'arcade deviennent plus rentables que les flippers. Elles doivent dans le même temps rester innovantes pour ne pas être rattrapées par les consoles de salon, avec l'apparition du Home Pong dès 1975 par exemple, sortes « d'arcade à la maison », jouables à l'infini, sans insérer de pièce.
Section VI - Argentic City
Des lieux dédiés, « salles de jeu » ou « d'arcade », voient le jour à partir des années 1970. Les machines y sont positionnées à touche-touche, pour offrir aux joueurs la plus grande diversité de parties possible. Les salles d'arcade deviennent le lieu de rendez-vous privilégié des passionnés, qui s'affrontent sur les derniers flippers ou les tout nouveaux jeux vidéo, de plus en plus complexes, techniques et rapides. C'est la naissance de la « culture d'arcade », avec entre autres Pacman, le célèbre jeu de labyrinthe qui cristallisera pendant des années l'intérêt des fans de High Score, prêts à sacrifier des heures entières pour battre le record en cours. Les compétitions entre joueurs dans les salles d'arcade consituent le ferment de ce qui deviendra plus tard l'e-sport.
Section VII - Années 1990 : Bar-Tabac « Le Jackpot »
Les années 1990 marquent l'apogée des flippers et des bornes d'arcade. Le jeu vidéo en 2D atteint son paroxysme visuel et les flippers accèdent à leur degré de sophistication ultime. En dépit de ces progrès, divers facteurs entraînent le déclin des machines à pièces à la fin de la décennie. Les cafés et bistrots ferment en masse, comme la plupart des salles d'arcade. L'essor des consoles de jeux vidéo 3D, qui ont rattrapé en technicité les bornes d'arcade, prive par ailleurs ces dernières de leur public de passionnés. Enfin, l'arrivée graduelle de l'ordinateur, d'Internet, des consoles portables et des smartphones transforme progressivement les pratiques de divertissement des jeunes : le café n'est plus nécessairement leur lieu de rencontre privilégié.
Section VIII - Golden Jobs, la startup où il fait bon jouer
À la fin de la décennie 2000, les États-Unis puis l'Europe et le reste du monde voient émerger le « mouvement startup ». Fondamentalement tournées vers la technologie, les startups embauchent des informaticiens et des électroniciens nourris de la culture geek (jeux vidéo, dessins animés, mangas...). La mythologie des startups voulant que nombre d'entre elles aient vu le jour dans des garages, c'est dans cette logique mêlant culture geek, récup' et nostalgie des années 1980, que les flippers, baby-foot et bornes d'arcade, ringardisés à la fin des années 1990, font un soudain retour dans les salles de repos, comme moyens de détente et de convivialité. Finis les monnayeurs, la nouvelle vie de ces jeux passe désormais par le « free to play », en accès gratuit au bureau comme à la maison.
Nous vous invitons à le mettre à jour pour avoir une expérience optimale et sécurisée.